Contenu
La Maison des jeux. 1, Le Serpent
Poche
Inédit
Tout public
Saint-Mammès : Le Bélial, mars 2022
154 p. ; 18 x 12 cm
ISBN 978-2-84344-997-0
Coll. "Une heure-lumière"
Faust semblants
Venise, 1610. Thene, femme bafouée par un mari ayant perdu sa fortune, pousse la porte de la Maison des Jeux où se déroulent toutes sortes de parties aux enjeux et aux bénéfices mystérieux. La partie qui va lui être proposée dans la Haute Loge décidera rien moins que l'avenir de la Sérénissime. Bangkok, 1938, Remy Burke a accepté, ivre, un pari à la Maison des Jeux. S'il ne veut pas perdre sa mémoire définitivement, il doit échapper pendant un mois à son adversaire dans une partie de cache-cache géante à travers la Thaïlande. Mais la partie est cruellement déséquilibrée et Remy n'a d'autre ressource que de fuir, joueur devenu pion entre les mains de la Maîtresse des Jeux.
Prolifique romancière britannique, Catherine Webb a écrit son premier roman publié à seize ans, suivis depuis de près d'une vingtaine d'autres sur deux décennies, répartis entre romans jeunesse, young adult et adultes, sous son nom propre ou sous les pseudonymes de Kate Griffin ou Claire North, qu'elle réserve plus spécifiquement aux romans relevant de l'imaginaire. C'est donc en tant que Claire North qu'elle nous présente "La Maison des Jeux", trilogie de courts romans plus que de novellas à proprement parler, dont les intrigues explorent l'Histoire en utilisant le prisme de ce mystérieux établissement, dont les joueurs paraissent sans âge, et qui semble capable de transcender l'espace comme le temps, de faire se rencontrer à la même table des individus issus de diverses époques et continents, chacun trouvant, comme par hasard, une porte vers la Maison des Jeux, avant d'y être accueilli, s'il s'avère un joueur "satisfaisant" par la Maîtresse des Jeux, au sein de la Haute Loge, là où on ne joue pas de l'argent mais bien du temps, de la santé ou des souvenirs. Un mécanisme narratif qui permet à Claire North de proposer à chaque fois un contexte différent, tant historiquement que sur la nature du jeu pratiqué. Ainsi, si Le Serpent, premier volet de la trilogie (et pour l'heure le plus réussi) s'apparente à un jeu d'échecs tirant parti des particularités de Venise à la Renaissance, Le Voleur est un cache-cache qui tourne à la poursuite mortelle dans une jungle coloniale, chaque partie jouée offrant autant de personnages et de situations exotiques et savoureuses. Indépendantes, même si des second rôles y réapparaissent, ces deux premiers volets soulèvent peu à peu le voile sur la Maison des Jeux et ses manigances, avant une confrontation qui s'annonce homérique dans le dernier volet. Rythmés, écrits dans un style vif qui, par ses nombreuses adresses au lecteur donne l'impression d'assister à une pièce de théâtre (ou une partie d'un jeu de stratégie) en train de se dérouler, Le Serpent et Le Voleur sont deux forts bons romans d'aventure comme on n'en publie plus assez de nos jours, avec suffisamment de mystères savamment distillés pour en faire de vrais page-turners.
La Maison des Jeux :
1. Le Serpent (The Serpent, 2015)
2. Le Voleur (The Thief, 2015)
3. Le Maître (The Master, 2015)
Citation
Le temps, pour ceux d'entre nous qui jouent à la Maison des Jeux, s'étire comme une pâte pétrie : les fibres se fendent, se déchirent, mais nous persistons et la partie se poursuit.